阿爾法歐米茄
減傷
這階段注重的是減傷的安排與配合,下表為一範例減傷表:
[點擊展開] 減傷備註
團隊減免 | |
MT 90s, ST 90s | 擺脫、暗黑佈道、光之心、聖光幕簾 |
H1 120s | 節制、中間學派 |
H2 30s | 野戰治療之陣、堅角清汁 |
H2 90s | 展開戰術、活化 |
H2 120s | 疾風怒濤之計、整體論 |
D1, D2 | 牽制 |
D3 | 行吟、策動、防守之桑巴 |
D4 | 昏亂 |
坦克減傷 | |
30% | 復仇、暗影牆、星雲、預警 |
特色減 | 戰慄、奉獻、偽裝、壁壘 |
短減 | 原初的血氣/原初的勇猛、至黑之夜、剛玉之心、聖盾陣/干預 |
機制 | 團隊減傷 | 坦克個人減傷 | |
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宇宙記憶 | 坦克 LB3 (坦克 LB 優先級:戰士 > 騎士 > 黑騎 > 絕槍)
| ||
宇宙龍炎衝 #1 | MT 血仇、H1 120s、H2 30s、D4 | 鐵壁、特色減、短減 | |
波動砲 #1 | 散開 | H2 30s, D3 | |
集合分攤 | + ST 血仇、ST 90s、D2
| MT 減傷, ST 無敵 30%、短減、另一個坦克的短減 | |
波動砲 #2 | 散開 | H2 30s, H2 120s | |
集合分攤 | + MT 血仇、MT 90s、D1
| MT 無敵, ST 減傷 30%、短減、另一個坦克的短減 | |
宇宙龍炎衝 #2 | ST 血仇, H2 30s, D4 | 鐵壁、特色減、短減 | |
宇宙流星 | 流星 | MT 血仇, ST 90s, H1 120s, H2 30s, D3 | |
距離衰減 | H2 90s, D2 |
上述的減傷表為一個最基礎的軸,當中並沒有考慮任何額外的職業減傷,如:騎士的 武裝戍衛 、占星的 命運之輪 、機工的 武裝解除、赤魔的 抗死。
同時也不包含下列補師技能:白魔的神祝禱/水簾幕、占星的擢升、學者的大天使/異想的幻光、賢者的泛輸血,請補師們妥善安排上述技能進入自己的減傷軸,來減輕副本減傷壓力。
另外,坦克的無敵/個人減傷軸是依照職業來分的,而非 MT/ST。若你的職位分配跟傳統的優先級(MT:戰士 > 黑騎 > 絕槍 > 騎士:ST)有所差異,請特別注意。
待定事項
此階段有幾項需要事先規劃好的項目。通常會在開始攻略之前、或是在轉場動畫期間決定。
- 坦克 LB3 的順序
- 近戰 LB3 的順序
- 宇宙流星期間,哪位補師站在場中間
宇宙記憶
宇宙記憶為坦克 LB3 檢定,然而即使有坦克 LB3,其傷害值仍需要額外的減免,才能夠讓隊伍生存下來。
依照優先級,坦克 LB3 的施放優先級如下:
戰士 > 騎士 > 黑騎 > 絕槍
受到傷害的同時,會將玩家身上的三層潛能量高漲轉成潛能量的光芒。(非三層潛能量高漲不會轉成潛能量的光芒)
潛能量的光芒 感受到歐米茄的情感,燃燒潛能量突破了自身的極限
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潛能量的光輝 感受到歐米茄的情感,開始燃燒潛能量
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若玩家死亡,則會喪失潛能量的光芒或潛能量的光輝。 換句話說,即使復活該玩家,該玩家也會在後續任何傷害機制再次死亡。
閃光風
此招式為王的普通攻擊,在每個機制組合前,皆會有兩次普通攻擊。
阿爾法歐米茄的普通攻擊會同時攻擊兩名玩家:
為確保 ST 在普攻期間為最遠的玩家,ST 請站在王的身位圈外,而人群保持在身 位圈內。 |
宇宙天箭 → 宇宙龍炎衝
阿爾法歐米茄在進到此組合機制前會進行兩次普攻。
第一個組合機制是阿爾法歐米茄版本的詩人 LB 與龍騎 LB。
- 宇宙天箭將射出兩組直線 AoE,並會步進式的穿過場中間,最後在場外消失。其範圍必定與上次炸過的範圍相鄰,之間無任何間隙。
- 宇宙天箭分為「先內」與「先外」兩種模式,兩種模式也有各自的閃避方式。
- 宇宙龍炎衝會對最近的兩個目標造成高傷害 AoE,需要由坦克承擔。同時會對最遠的目標造成一可分攤 AoE,需由剩下的其他隊員一起分攤。
先內 | 先外 | ||
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1. 內預兆出現 | 1. 外預兆出現 | ||
2. 外預兆出現 | 2. 內預兆出現 | ||
3. 內預兆判定
| 3. 外預兆判定
| ||
4. 閃避 AoEs.
| 4. 閃避 AoEs.
| ||
5. 閃避 AoEs.
| 5. 閃避 AoEs.
| ||
6. 閃避 AoEs.
| 6. 閃避 AoEs.
| ||
7. 閃避 AoEs. 阿爾法歐米茄開始讀條宇宙龍炎衝
| 7. 閃避 AoEs. 阿爾法歐米茄開始讀條宇宙龍炎衝
| ||
8. 閃避 AoEs.
| 8. 閃避 AoEs.
| ||
9. 站好宇宙龍炎衝位置 | 9. 最後 AoEs 站好宇宙龍炎衝位置 | ||
10. 最後 AoEs 宇宙龍炎衝短暫延遲後判定 | 10. 宇宙龍炎衝 判定 |
波動砲:限制解除 → 波動砲
阿爾法歐米茄在進到此組合機制前會進行兩次普攻。
第二個組合機制為兩種不同的波動砲。
波動砲:限制解除將在場邊順時針或逆時針圓弧生成四個步進式 AOE (下稱地火),並在全部玩家腳下生成六次放置型 AoE。
此機制的解法為所有人在場地中心集合誘導放置型 AoE,並尋找圓弧地火生成的起點。 接著全隊向步進式 AoE 的起點往順/逆時針數 1.5 個場標 (約67度) 的場邊移動,並在移動至第一個地火旁邊時,地火已經判定完,而玩家只需要走進地火原本攻擊的範圍即可。
波動砲為高傷害機制,玩家須先散開承受兩組四人點名的單點雷射後,集合在一起分攤一超高傷害雷射。
最後的超高傷害分攤雷射會對距離王最近的兩名玩家造成爆坦級別傷害,需要由兩名坦克擋在最前方開減傷承傷。
1. 四組地火預兆沿順/逆時針依次出現在場邊 第一個地火預兆會在讀條快結束時出現 在腳下集合引導放置型 AoE,準備往第一個地 火前 1.5 個場標距離的方向出發 | |
2. 有規律地往外移動 (約沿著放置AoE邊緣) 當第三個放置 AoE 出現時,第一個地火應該剛好經過玩家,而玩家此時 應該會在王的身位圈之外。 轉進地火炸過的範圍並繼續放置 AoE。 | |
3. 總共會要放置六個 AoE | |
4. 在阿爾法歐米茄讀條波動砲時散開,這時會 瞄準並攻擊隨機四名玩家 | |
5. 波動砲第二組瞄準並攻擊剩下四名玩家 | |
6. 在東邊集合分攤,雙坦在最前方負責擋槍 最前方兩位將受到超高的爆坦級別傷害
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宇宙天箭 → 波動砲
阿爾法歐米茄在進到此組合機制前會進行兩次普攻。
這次的宇宙天箭與 P6 開頭的宇宙天箭並無相關,這次的宇宙天箭不一定是與第一次相反的模式。
這次機制需要注意的是隊伍需要一邊躲避宇宙天箭,一邊散開處理中間阿爾法歐米茄的兩組單點波動砲。
最終的分攤波動砲會在宇宙天箭結束後一小段時間判定。
先內 | 先外 | ||
---|---|---|---|
1. 內預兆出現 | 1. 外預兆出現 | ||
2. 外預兆出現 | 2. 內預兆出現 | ||
3. 內預兆判定
| 3. 外預兆判定
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4. 閃避 AoE
| 4. 閃避 AoE
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5. 閃避 AoE
| 5. 閃避 AoE
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6. 閃避 AoE 阿爾法歐米茄 開始讀條波動砲
| 6. 閃避 AoE 阿爾法歐米茄 開始讀條波動砲
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7. 閃避 AoE
| 7. 閃避 AoE
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8. 閃避 AoE 第一組波動砲 判定傷害
| 8. 閃避 AoE 第一組波動砲 判定傷害
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9. 閃避 AoE 第二組波動砲 判定傷害
| 9. 最後的 AoE 第二組波動砲 判定傷害
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10. 最後的 AoE 前往集合位置 處理分傷波動砲 | 10. 前往集合位置 處理分傷波動砲 | ||
11. 在東邊集合分攤波動砲 (坦克在最前)
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波動砲:限制解除 → 宇宙龍炎衝
阿爾法歐米茄在進到此組合機制前會進行兩次普攻。
這或許是這個階段最簡單的組合機制,玩家要做的只有與之前一樣躲避地火並放置 AoE,而這次不同的是隊伍只需要留在第六個放置型 AoE 的旁邊分攤宇宙龍炎衝。
雙坦則進入王的身位圈,之後 MT 往左、ST 往右的散開。
1. 像以前一樣,四個地火預兆會順/逆時針的 出現在場地邊緣 第一個地火預兆會在讀條快結束時出現 在腳下集合引導放置型 AoE,準備往第一個地 火前 1.5 個場標距離的方向出發 | |
2. 有規律地往外移動 (約沿著放置AoE邊緣) 當第三個放置 AoE 出現時,第一個地火應該剛好經過玩家,而玩家此時 應該會在王的身位圈之外。 轉進地火炸過的範圍並繼續放置 AoE。 | |
3. 總共會要放置六個 AoE | |
4. 隊伍留在身位圈外、第六個放置型 AoE 旁邊分攤宇宙龍炎衝,而雙坦則進入身位圈 接對最近兩目標的爆坦傷害。
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在這個時間點,隊伍應該重新集滿 LB3 了。
也就是在這時,兩個近戰需輪流對王使用兩個 LB3,而最後一個近戰 LB3 會留到時間切再使用
通常來說,LB 使用順序會依照下表的優先級,但隊伍仍應該在開始攻略或是 P6 轉場期間討論清處施放順序。
(由誰在時間切時施放 LB3 會因為舞伴綁在不同人身上而有不同可能)
DRG | MNK | NIN | RPR | SAM | |
DRG | X | MNK > DRG > DRG | NIN > DRG > NIN | RPR > DRG > DRG | SAM > DRG > DRG |
MNK | MNK > DRG > DRG | X | MNK > NIN > NIN | MNK > RPR > MNK | SAM > MNK > MNK |
NIN | NIN > DRG > NIN | MNK > NIN > NIN | X | NIN > RPR > NIN | NIN > SAM > SAM |
RPR | RPR > DRG > DRG | MNK > RPR > MNK | NIN > RPR > NIN | X | SAM > RPR > SAM |
SAM | SAM > DRG > DRG | SAM > MNK > MNK | NIN > SAM > SAM | SAM > RPR > SAM | X |
宇宙流星
阿爾法歐米茄在進到此組合機制前會進行兩次普攻。
這是本階段最後一個機制了,也是這個副本最著名的「與王LB3 對轟階段」的開始。
在這個階段,其中一名補師通常會到場中間持續刷血,以應對這個機制接連的大傷害。 由誰到場中補血應在開始攻略前或是 P6 轉場期間討論清楚。
1. 在場中集合引導巨大圓形 AoE | |
2. 場中預兆出現後,前往每個人預定的散開 位置,D4 立刻對場中施放 LB3 | |
3. 兩個巨大的流星紋會出現在北跟南方向,還 會有六個小型的流星紋分布在王的身位圈上 法師 LB3 會摧毀所有小型流星紋。 完全不需要攻擊出現的任何流星紋,繼續攻擊 王本體即可。 四名隨機玩家會受到沒有預兆的小範圍 AoE。 場地中間的 AoE 消失判定後,一名補師回到 場中間開始刷血,以應對接下來的傷害。 | |
4. 第一輪沒受到傷害的四名玩家會在此時也受 到一次沒有預兆的小範圍 AoE。 | |
5. 法師 LB3 判定後,全隊會再受到一次沒有 預兆的小範圍 AoE,同樣一次四個人。 | |
6. 同上一輪,第一輪沒受到傷害的四名玩家會 在此時受到一次沒有預兆的小範圍 AoE。 | |
7. LB3 回充後,使用遠敏 LB3 來清除南北方向 剩下的的巨型流星紋。 差不多同一時間,三名隨機玩家將被點名一距 離衰減 AoE 頭標 因為 D3 正在使用 LB3,D3 將無法移動,因 此隊伍需根據 D3 是否被點名距離衰減頭標來 調整站位 | |
8. 三個距離衰減頭標的玩家移動到正點放置, 而剩下的五名玩家其中隨機一名會被沒有預兆 的分傷 AoE 攻擊
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魔數
阿爾法歐米茄將讀條「魔數」,其為必須使用坦克 LB3 的 AoE 傷害。 同時,所有受到傷害的玩家將被賦予同名 Debuff「魔數」,其必須使用補師 LB3 才能驅散。
歐米茄受到自身認為的無意義因素影響,受到治療職業的極限計效果時解除。
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阿爾法歐米茄會接著施放第二次「魔數」,也就是必須使用第二組坦克接補師 LB3 來處理。 在此之後,將進入整場戰鬥最終的時間切「代碼:能」。 「代碼:能」為長達整整 30s 的讀條,在讀條結束後強制滅團。
通常坦克與補師的 LB3 施放順序將依照 MT 組 > ST 組 的順序,但是否有黑騎想使用「自殺 法」增加輸出將影響此施放順序。(詳見常見問題)
坦克 | DRK > MT > ST |
補師 | H1 > H2 |
注意:在第二個補師 LB3 後,極限技能量條將再次回充到 LB3,換句話說是個免費的近戰 LB3。
團輔爆發期
在 P6 階段總共有 3 次爆發期間,而每位玩家有一次可以使用爆發藥的機會。
然而,因為每位玩家要施放 LB3 的時機不同,因此這邊把所有的爆發期時間列出來,給各位自由調整運用:
1. 開場 | 坦克要開場使用 LB3 扛住宇宙記憶,故不建議坦克在這裡使用爆發藥。 但如果你沒有在Delta運動會一結束時立刻打藥,你的爆發藥在這邊也不會轉好。(大概差個7~8秒) |
2. 在波動砲 #2結束的時候 | 如果2分鐘的爆發團輔沒有在這裡準時打的話,會壓縮到最後面狂暴時的團輔爆發時間。 不建議治療與法系在這邊進行打藥,因為後續的機制處理可能讓你的爆發藥無法充分 發揮該有的效益。 推薦近戰職業在這邊使用爆發藥,但如果兩位DPS都要在處理完"波動砲──限制解除"後使用LB3時,應注意輸出時間,得在宇宙流星開始前把LB3與爆發打完。 |
3. 狂暴讀條一半時 | 不推薦在治療LB3後需要打LB3的近戰職業在這裡打藥。 藥需要在治療LB3施放完後立刻使用 (當代碼 : @#&能$% 開始讀條)來獲取30秒完整效益。 兩分鐘的爆發團輔大約會在讀條一半時使用,取決於各位在波動砲#2時是否有延遲施放團輔的問題。 |
常見問題
[電網] P6 開幕時在電網區域使用技能會立即死亡嗎(類似於復活無敵的狀態)?
不會,電網將在可移動之後 5 秒啟動,而非基於玩家使用技能的時間點。 |
[宇宙記憶] 為甚麼開幕 LB3 優先度是 「戰士 > 騎士 > 黑騎 > 絕槍」?
此優先度是根據施放 LB3 的損失比較出來的。 戰士與黑騎的爆發技能皆為有一定「層數」的較長時間 Buff(原初的解放與血亂),只要在 Buff 持續期間使用完「層數」即可。 戰士與黑騎能夠及時的 (並完全) 使用 1 分鐘爆發技能,LB 的代價只是損失幾個填充用 GCD。 相較之下,騎士與絕槍的爆發為計時式的 Buff (戰逃反應與無情)。在 Buff 期間內使用完他們的 爆發技能是他們迴圈的基礎。 若騎士與絕槍需要使用 LB,則他們將與團輔爆發完全錯開,或是準時開並在自身的 Buff 期間丟 失爆發 GCD,相較起戰士與黑騎,這會是更大的損失。 |
[波動砲] 哪個坦在最前方是否有影響?
沒有影響,最前方與第二前方的玩家受到的傷害是相同的 (當然,若騎士正在使用武裝戍衛,則他應該在最前方確保另一個坦克也能享受到減傷) |
[波動砲] 為甚麼是先 ST 無敵,然後再 MT 無敵?
若你的團隊構成為絕槍 MT + 騎士 ST,則騎士必須在第一次「太陽射線」使用神聖領域,不然 整個 P6 都將無法轉好。 這就意味著絕槍必須在第二次「太陽射線」使用超火流星 (不然無法在波動砲 #2使用超火流星) ,但這也就導致超火流星在波動砲 #1 時還不會轉好。 |
[波動砲 #2] 我看過戰士 MT 在波動砲 #2 的散開使用擺脫而非用在分攤。也看過學者在宇宙龍炎衝 #1和宇宙流星使用疾風怒濤之計而不是波動砲 #2 的分攤。這會造成甚麼問題嗎?
部分戰士玩家會在波動砲 #1's分攤後立即使用擺脫,而這會持續到波動砲 #2 散開。這會使他們在宇宙流星的距離衰減可以再次使用 擺脫。 同樣的,部分學者玩家傾向將疾風怒濤之計安排的如範例減傷軸中的 H1 120s,也就是用在宇宙龍炎衝 #1與宇宙流星。 而這些學者會改在波動砲 #2分攤時使用異想的幻光減傷波動砲 #2分攤。 嚴格說起來,只要團隊能活過波動砲 #2 的分攤,這樣做就沒什麼問題。 然而,問題將發生在:
不幸的是,戰士因死鬪能輕鬆的處理 P5 的「太陽射線」,學者因 P6 優秀的減傷表現,兩者都為熱門職業,因此上述情況意外的容易發生。 這也就是為甚麼牽制牽制會被安排在這裡以避免這種悲劇。同時學者也應當使用 轉化增加盾量來避免抽到高傷害導致有人暴斃 而另一方面,在宇宙流星的距離衰減使用擺脫意味著牽制 不再必須。 |
[宇宙流星] 如果 ST 是戰士或騎士的話,擺脫/聖光幕簾不是只能擋到一輪傷害嗎?
確實如此,而暗黑佈道與光之心則能減輕到兩波傷害。 問題在於,宇宙流星與宇宙龍炎衝 #2 相隔不到 30s,根據 H2 在 宇宙龍炎衝 #2 使用 野戰治療之陣/堅角清汁的時機,罩子可能沒辦法在宇宙流星第一輪傷害下來前轉好。這也是為甚麼安排聖光幕簾或擺脫在這裡,這是為了彌補 H2 30s 減傷可能有的空窗。 |
[魔數] 甚麼是黑騎自殺式?
黑騎自殺式是黑騎手動取消坦克 LB3 的 Buff,以此達到自殺的效果。 雖然會自殺身亡,但卻會被後續的補師 LB3 快速復活,並且將 MP 回滿,藉此來偷取少量的輸出,當然前提是黑騎在死亡前有將 MP 消耗乾淨。 兩次魔數都可以這麼做,並且仍可以在最後兩分鐘爆發前湊足影身具現的暗血。 要注意的是,黑騎必須是第一個使用 LB3 的,因為死亡會移除潛能量的光輝,復活起來後使用 LB3 將無法讓 LB 回充給補師使用。 坦克 LB Buff 可透過以下巨集取消: /merror off /statusoff "Dark Force" /statusoff "Gunmetal Soul" /statusoff "Land Waker" /statusoff "Last Bastion" |
問題處理
[極限技] 我們在宇宙龍炎衝 #2 時只有 LB2 - 為甚麼?
請檢察在波動砲散開期間,王身上有多少 Debuff 類減傷:昏亂, 武裝解除, 牽制, 血仇。 LB 漲條的機制除了隨時間增長,還有當「玩家透過減傷與盾值,承受了本該為致死量的傷害」時也會上升。 然而這是有前提的,玩家受到的傷害會經過以下順序計算傷害:
LB 不滿 3 條的問題通常發生在第一步,過多的 Debuff 類減傷會將初始傷害值變得不再致命,也因此最後判斷是否給 LB 獎勵時不會成功。 以波動砲的狀況來說,波動砲分散的最原始傷害值 (對近戰 8.3 ~ 9.3 萬、對法師 7.7 ~ 8.6 萬) 是致命的,但也只是稍微高於玩家的血量上限(近戰 7.7 萬、法師 6.8 萬),因此 Debuff 減傷過多,容易將初始傷害值減至低於玩家血量上限,進而損失 LB 獎勵。 單血仇就可以將初始傷害值降低至 7.47 萬與 6.93萬,已經趨近於非致命的傷害了。而再多加一個武裝破壞將進一步壓低初始傷害值至 6.72 萬與 6.23萬,這已經低於玩家的血量上線了,也因此不會有任何 LB 獎勵。 註:
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[波動砲:限制解除] 我找不到地火生成的起始點,不知道怎麼走!
第一個地火預兆會在讀條快結束時才生成。 若你沒有找到,則旋轉你的畫面,直到找到地火預兆,並觀察預兆旁邊的空格,有兩種可能會發生:
當然你也可以選擇在,王普通攻擊後往場邊靠一點,這會讓你有更寬闊的視角可以觀察地火的生成,並在找到之後馬上回到場中間集合放置 AoE。 |